بازی STALKER 2 از سال ۲۰۱۸ در حال توسعه بوده است. در آن زمان، توسعه دهندگان آن به ما گفتند که همهگیری، جنگ در اوکراین را دیدهاند، به پراگ فرار کردهاند، آتشسوزی داشتهاند و همچنین توسط روسیه هک شدهاند. در Gamescom، ساعت اول بازی را انجام دادیم. اولین قدم های ما در چرنوبیل ترسناک، احشایی و فراموش نشدنی بود. چگونه توسعه دهندگان این کار را انجام دادند؟
Zakhar Bocharov از GSC Game World به شوخی گفت: “این یک ایده تجاری واقعا بد بود”، به خصوص با توجه به اینکه بازی ناشر ندارد، بنابراین همه هزینه ها بر دوش توسعه دهندگان و سرمایه گذاران است. ۱۷ سال از انتشار اولین بازی میگذرد. از آن زمان همه چیز تغییر کرده است. بازیهای تکنفره اکنون در زیر انبوه خدمات زنده مدفون شدهاند، ریزتراکنشها و لوازم آرایشی اقتصاد جدید هستند، و صنعت بازی همیشه در آستانهی خود انفجاری قرار دارد. میخواستم بدانم ساخت یک دنباله در محیطی همیشه در حال تغییر مانند این چگونه است.
وقتی برای اولین بار STALKER 2 را تجربه کردیم، دقیقاً متوجه آن شدیم. این یک بازی با رابط کاربری پر زرق و برق یا همراهی نبود که شما را از طریق آموزش راهنمایی کند. ما تنها شروع کردیم، ترسیدیم. امتیاز عمدا ساکت بود. در عوض، موسیقی متن خراش دروازههای زنگزده در باد، زمزمههای عجیب فلزی و چکیدن آب از میان لولههای ترک خورده بود.
یک آغازگر سریع در STALKER 2: شما وظیفه کاوش در منطقه محرومیت چرنوبیل را بر عهده دارید. به عنوان یک استالکر، وظیفه شما بررسی ناهنجاری ها و گزارش دادن به دستی است که شما را تغذیه می کند. پس از یک کات سین دیوانه وار و پرفروش، اسکیف قهرمان بازی به حال خودش رها می شود و خودش را حفظ می کند.
یک ساختمان جلوتر بود. داخل، تاریک و مخروبه بود. Unreal Engine 5 وفاداری و واقعگرایی شدید را در بافتهایی که کف سنگفرش شده را گچ میدادند و آب درخشانی که تابش الکترو تلهکینتیک را منعکس میکرد، دمید. در سراسر اتاق به شکل تلگراف میچرخید و اگر بازیهای دیگری را انجام داده بودید، آشکار بود که به هر قیمتی از آن اجتناب کنید.
یه زمانی یه جعبه پیدا کردم قبل از اینکه متوجه شوم حتی به موجودیام نگاه نکردهام، آن را زیر و رو کردم. در تمام شکوه بصری STALKER 2، من حتی یک نگاه هم به رابط کاربری آن ندیده بودم، اقلامی را در بستهام بررسی نکرده بودم، به نقشه کوچک یا حتی گزارش مینی کوئست در گوشه نگاه نکرده بودم. لحظه ای که این بازی را شروع می کنید، شما Skif هستید. بقا تنها چیزی است که اهمیت دارد و همه چیز ناپدید می شود.
بوچاروف به عناصر طراحی بازی مدرن که معمولاً با فلسفه طراحی STALKER نمیخورند اشاره کرد: «عناصر بقا، سختی واقعاً سخت و چیزهای زیادی که دوستانه در نظر گرفته نمیشوند: بدون سیستم سطحبندی، فقط باید بهتر شوید، مشکلات مداوم از نظر مدیریت منابع و شرایط، شخصیت اصلی فوق العاده قابل مصرف است. او اساساً هیچ کس نیست. او مستر چیف نیست. او مرد Doom نیست. درست مثل این است که او خواهد مرد و The Zone متوجه این موضوع نخواهد شد. و فقط برای حفظ این احساس، به معنای ایجاد یک تجربه چالش برانگیز است که برای همه مناسب نیست.»
با تمام این اوصاف سازنده بازی STALKER 2 را تحت تاثیر جنگ اوکراین دانست.